Wir folgen auszugsweise dem Buch:
Karl-Otto Jung – Handbuch der Turmendspiele – Edition Jung 2015, DIN A5, 130 Seiten, kartoniert.
Bevor wir mit der eigentlichen Theorie der Turmendspiele beginnen zeige ich Tricks mit denen man in Turmendspielen immer rechnen muss. Sie sollen sozusagen zum Rüstzeug von jedem Schachspieler gehören. Natürlich haben Turmendspiele einen hohen Remisfaktor. Man spricht von 80-90%. Es lohnt sich daher um so mehr sich mit Turmendspielen zu befassen. Einen Fehler darf man auf keinen Fall begehen, indem man glaubt durch die oftmals geringe Anzahl der Figuren sei die Stellung übersichtlich und nicht mehr so kompliziert. Auch in einfachen Stellungen muss man immer mit einem taktischen Manöver rechnen.
Beginnen wir also mit den Tricks in Turmendspielen.
1. Die 7. Reihe absolut + Freibauer (nach Nimzowitsch)
1
Schwarz am Zuge, Weiß gewinnt.
[Schach-Partie/Fragment nicht gefunden]
2. Die Umgehung von der Seite.
In dieser Stellung kommt es darauf an wer am Zug ist. Diese Stellung kommt in der Praxis oft vor
2
Weiß am Zug gewinnt.
Schwarz am Zuge Remis.
[Schach-Partie/Fragment nicht gefunden]
3. Die Turmfesselung
3
Weiß am Zuge gewinnt.
[Schach-Partie/Fragment nicht gefunden]
4. Die Ablenkung des Turmes mit Schach.
4
Weiß am Zuge gewinnt.
[Schach-Partie/Fragment nicht gefunden]
5. Die Wegsperre.
5
Schwarz am Zuge gewinnt.
[Schach-Partie/Fragment nicht gefunden]
6. Der Brückenbau.
Auch eine Stellung die sehr oft in der Praxis vorkommt und oft aus Unkenntnis misshandelt wird. Es gibt einen festen zweiteiligen Plan das Problem zu lösen.
6
Weiß am Zuge gewinnt.
[Schach-Partie/Fragment nicht gefunden]
7. Die Pattfalle.
Ein Patt ist oftmals der letzte Rettungsanker in einer Verluststellung.
7
Schwarz am Zuge.erreicht Remis.
[Schach-Partie/Fragment nicht gefunden]

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