Turmendspiele Teil 1

Bevor wir mit der eigentlichen Theorie der Turmendspiele beginnen zeige ich Tricks mit denen man in Turmendspielen immer rechnen muss. Sie sollen sozusagen zum Rüstzeug von jedem Schachspieler gehören. Natürlich haben Turmendspiele einen hohen Remisfaktor. Man spricht von 80-90%. Es lohnt sich daher um so mehr sich mit Turmendspielen zu befassen. Einen Fehler darf man auf keinen Fall begehen, indem man glaubt durch die oftmals geringe Anzahl der Figuren sei die Stellung übersichtlich und nicht mehr so kompliziert. Auch in einfachen Stellungen muss man immer mit einem taktischen Manöver rechnen.

Beginnen wir also mit den Tricks in Turmendspielen.


1. Die 7. Reihe absolut + Freibauer (nach Nimzowitsch)

Aufgestellte Stellung

Schwarz am Zuge.

1… Te8
Anders ist der Freibauer a7 nicht aufzuhalten. Auf 1… Te5+ 2.Kg6 Ta5 Um den Freibauern von hinten aufzuhalten, scheitert an 3.Tc1 … droht Matt 3… Kf8 4.Tc8+ Ke7 5.a8D …+-

2.Te1! Ta8 3.Te7 …
Die Stellung nach Nimzowitsch ist erreicht. Der weiße Turm beherrscht die 7. Reihe absolut und Weiß hat den Freibauern auf a7.

3… Kf8 4.Tb7 … Nebst 5.Tb8+ +-

2. Die Umgehung von der Seite.

Aufgestellte Stellung

Weiß am Zug gewinnt:

In dieser Stellung kommt es darauf an wer am Zug ist. Diese Stellung kommt in der Praxis oft vor. Weiß spielt
1.Th8 …
Es droht a8D +-, was Schwarz nicht verhindern kann und folgerichtig gewinnt.

Aufgestellte Stellung

Schwarz am Zuge hält Remis.
Schwarz am Zuge, spielt
1… Kg7
und macht Remis. Die Umgehung ist dann nicht mehr möglich.



3. Die Turmfesselung

Aufgestellte Stellung

Weiß am Zuge.
1.Te4!! …+-
Der schwarze Turm ist jetzt gefesselt und kann den Bauer d7 nicht mehr aufhalten. +-



4.
Die Ablenkung des Turmes mit Schach.

Aufgestellte Stellung

Weiß am Zuge.
1.Tc4+!! …+-
Ähnlich wie im vorigen Beispiel nur noch zwingender. Auch hier kann der schwarze Turm den Bauer d7 nicht mehr aufhalten. +-
Das Endspiel Dame gegen Turm, ist für die Turmpartei hoffnungslos.



5. Die Wegsperre:

Aufgestellte Stellung

Schwarz am Zuge.
1… Tb1!!
Der schwarze Turm opfert sich um dem Bauer f3 den Weg zu ebnen. Es droht einfach f2 – f1D.
2.Kxb1 …
Erzwungen, aber was sonst. Der Bauer f3 ist nicht mehr aufzuhalten.
2… f2–+
Der eigene König versperrt dem weißen Turm den Weg um den Bauern aufzuhalten. –+



6. Der Brückenbau:

Aufgestellte Stellung

Weiß am Zuge.
Auch eine Stellung die sehr oft in der Praxis vorkommt und oft aus Unkenntnis misshandelt wird. Es gibt einen festen zweiteiligen Plan das Problem zu lösen.
1.Te2+ …

1. Der König wird abgedrängt.
1…Kd7 2.Te4 …

2. Der Turm wird auf die 4. Reihe gestellt.
2… Th2 3.Kf7 Tf2+ 4.Kg6 Tg2+ 5.Kf6 Tf2+
Nach 5… Tg1 Spielt Weiß 6.Te5! … nebst Tg5 +- und baut die Brücke auf der 5. Reihe.
6.Kg5 Tg2+ 7.Tg4 …+-
Die Brücke ist gebaut und die Umwandlung des Bauern ist nicht mehr zu verhindern.



7. Die Pattfalle:

Aufgestellte Stellung

Schwarz am Zuge.
Ein Patt ist oftmals der letzte Rettungsanker in einer Verluststellung.
1… Te3!
Schwarz bleibt mit seinem Turm auf der 3. Reihe damit sein König nicht so einfach vertrieben werden kann und um das Matt auf der Grundreihe aufrecht zu halten.
Weiß war sich keiner Gefahr bewusst und sah die Falle nicht und spielte unbekümmert:
2.b6?? …
Weiß steht natürlich klar auf Gewinn, nur dieser Zug ist der einzig Schlechte den er spielen konnte.
Schwarz erkannte seine Chance und spielte:
2… Te1+ 3.Txe1 …=
Mit Patt.

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